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3.66 亿玩家,6.8 万开发者,40 万款游戏和 400 亿元的市场规模──你在其中贡献了多少?
上下班通勤的地铁上,拥挤的公交站台旁,你很容易就能发现身边正低头玩着手机游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的炮火,脸上的表情随着剧情不断变换……
这些小游戏让通勤变得不那么无聊。因为足够短平快,许多从不玩游戏的人也变成了玩家;因为有了社交网络,通过分享和排名,玩游戏也不再是一个人的乐趣。
随时可得,随处可玩,随意分享——玩游戏从来没有这么自由和随意,而这种改变正在催生出一个巨大的消费市场。
根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 的预测,2015 年中国移动游戏市场将达到 65 亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界大移动游戏市场。
上周,来自亚洲市场研究公司 Niko Partners 发布新的游戏市场报告,在他们的计算中,中国同样将成为世界。
过去四年,中国的移动游戏市场从 62 亿猛增到 275 亿。做为一名普通的智能手机用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。
如果能有一个“支付宝年度账单”这样的东西,你这几年经历一定是无比丰富的:切碎了 8645 个西瓜,其中使出了 56 次 8 连击,被炸 283 次;用小鸟砸死 13288 头猪,重伤 4978 头,有 97 次直接将鸟弹进了沟里;你斗地主胜率达到了 33%,但是手指和眼神都不太好使,Tampon Run 只击败了 3% 的好友,从没有离开过天天爱消除的榜单的末尾,因此我们建议你远离消除类游戏,同时更换一台电量更足的手机……
这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的中国移动手机游戏市场。这个市场比你想象得要更大,更丰富一些。
四年翻了六倍,手机游戏的时间
中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。
2011 年整个中国手机游戏市场收入不过 62.4 亿元,去年这个数字是 274.9 亿元,而今年,预计将再增加 140 多亿,达到惊人的 416 亿。
虽然早在 2009 年就已经出现了《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等家喻户晓的移动设备游戏;2012 年,Supercell 就已经推出了世界上最成功的手机游戏之一《部落战争》,但此时的中国手机游戏市场才刚刚开始“提速”。
当时,无数中国的手机游戏开发商想要复制《部落战争》的成功,但是都失败了。你可以看到各式各样不同名字的部落战争游戏,比如《拆那部落》、《口袋战争》之类的。最终只是昙花一现。
2013 年初,一家创业公司卓越科技推出了一款叫《我叫 MT》的手机游戏,当所有人都在想要模仿美国的策略类游戏的时候,这款游戏则将目光放到了日本的卡牌类手游上。
不管多少人质疑它抄袭《魔兽世界》,但是 5500 万的月流水在当时无人能及。《我叫 MT》一举定下了卡牌类手游在中国的地位。
2013 年的 App Store 畅销榜,《我叫 MT》保持了 267 天的收入榜。即使后来腾讯微信系列游戏和网易的《梦幻西游》也未能打破这个纪录。直到今天,卡牌类手机游戏依旧是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型。
《我叫 MT》等一系列手机游戏,算是赶上了好时候。从 2011 年到 2013 年,智能手机的用户数翻了一倍,从 2.2 亿增长到 4.4 亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012 年是 8900 万,2013 年是 3.1 亿,涨幅 248.5%。
许多人在过去几年购买了自己的款智能手机,然后,次点开了手机中的游戏。
社交网络带动了游戏的流行,把用户变成了玩家
玩家数量的激增和社交网络分不开。就像 Facebook 曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。
在 2013 年下半年,微信月活跃用户数分别为 1.9 亿,总用户数超过 4 亿。就像日本的 Line 一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。
2013 年 8 月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机 QQ 和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。
直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。
在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。
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